Power 9

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  1. Arxend
     
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    In questo topic ho intenzione di andarvi a presentare le 9 carte considerate le più potenti del TCG Magic: The Gathering. Queste carte vengono tutte dalla primissima edizione di Magic, la Alpha Edition, e sono state ristampate nelle due espansioni successive, ovvero Beta e Unlimited. La potenza di queste carte è universalmente riconosciuta, ma ora bando agli indugi e andiamo ad analizzarle una per una.


    Nome: Black Lotus
    Tipo: Artefatto
    Colore: Incolore
    Costo di Mana: 0
    Effetto: Tappando e sacrificando questo artefatto possiamo aggiungere tre mana di qualsiasi colore alla nostra riserva di mana.
    Perché è tra le P9? Direi che il motivo risulta più che evidente. Senza pagare costi aggiuntivi, se non il suo sacrificio, il Loto Nero ci consente di aggiungere alla nostra riserva, ben 3 mana a nostra scelta. In questo modo potremmo giocare al primo turno una carta da 3, o se abbiamo giocato anche una terra, anche da 4 mana. In questo modo, al primo turno, senza che l'avversario abbia modo di far nulla, data l'assenza di mana potremmo calare creature come ad esempio Exava, Strega di Sangue Rakdos, che inizierebbe subito a far danni al nostro avversario, portandoci già al primo turno ad avere un vantaggio non indifferente. È universalmente riconosciuto che l'aggiunta di questa carta in qualsiasi mazzo, non può che potenziarlo.


    Nome:

    1. Mox Pearl

    2. Mox Ruby

    3. Mox Sapphire

    4. Mox Jet

    5. Mox Emerald

    Tipo: Artefatto
    Colore: Incolore
    Costo di Mana: 0
    Effetto: L'effetto di queste carte è quasi identico, tutte ci consentono, una volta TAPpate, di aggiungere un mana(bianco per il Pearl, rosso per il Ruby, blu per lo Sapphire, nero per il Jet, verde per l'Emerald) alla nostra riserva di mana.
    Perché è tra le P9? Forse ai nuovi giocatori il vantaggio di queste carte potrà non essere immediato, ma fidatevi, avere degli acceleratori di gioco a ben 0 mana che non essendo creature non soffrono nemmeno di debolezza da evocazione, non è affatto male. In pratica funzionano esattamente come delle terre base, noi li mettiamo in gioco senza pagare mana, e TAPpandoli ne aggiungiamo uno alla nostra riserva. Il vantaggio rispetto alle terre sta nel fatto che non abbiamo un limite riguardo i Mox. Se per le terre possiamo metterne una a turno, qui possiamo metterne quanti ne vogliamo, senza limitazioni, avendo così uno sprint non indifferente nelle fasi iniziali della partita.


    Nome: Ancestral Recall
    Tipo: Istantaneo
    Colore: Blu
    Costo di Mana: 1 Blu.
    Effetto: Tu o l'avversario pescate tre carte.
    Perché è tra le P9? La forza di questa carta sta senza ombra di dubbio nel poco mana che dobbiamo utilizzare per giocarla. Ad un solo mana blu, quindi utilizzabilissima addirittura nel primo turno di gioco, possiamo pescare, o far pescare all'avversario, ben 3 carte. In questo modo, con un costo di mana veramente ridicolo, possiamo avere una scelta di carte ben più ampia, avendo così più possibilità di pescare ciò di cui abbiamo bisogno, evitando così anche le così dette mani morte. Non è ovviamente l'unica carta in grado di farci pescare, ma è di sicuro la migliore, dato che le altre, per uno stesso effetto, o anche per pescare meno carte, chiedono molto più mana, sacrifici di creature, terre o punti vita, o condizioni particolari per essere attivate.


    Nome: TimeTwister
    Tipo: Stregoneria
    Colore: Blu
    Costo di Mana: 1 Blu e 2 incolori.
    Effetto: Tutti i giocatori rimescolano le carte del proprio cimitero e della mano nel grimorio, rimescolando quest'ultimo e pescando poi 7 carte.
    Perché è tra le P9? Il vantaggio può non sembrare immediato, ma ne caso in cui vi troviate in difficoltà, e le vostre carte migliori siano tutte al cimitero e vi trovate con carte inutili per quella particolare situazione, un bel reset non può far altro che bene. Oltretutto in questo modo, le carte che si trovano in campo, vi rimangono, mantenendo così un vantaggio nel caso lo aveste, o ripescando nuove carte come un bel Giorno del Castigo per far piazza pulita di tutte le creature e ricominciando praticamente da capo la partita, annullando così tutti i bonus che l'avversario poteva aver guadagnato. In questo modo però, se saremo noi ad avere un grosso vantaggio, l'uso di questa carta potrebbe addirittura ribaltare la partita in favore dell'avversario, quindi bisogna comunque fare attenzione a come la si usa.


    Nome: Time Walk
    Tipo: Stregoneria
    Colore: Blu
    Costo di Mana: 1 Blu e 1 Incolore.
    Effetto: Gioca un turno extra dopo questo.
    Perché è tra le P9? Direi che l'effetto parla da solo. A sol due mana, possiamo giocare un turno immediatamente dopo quello corrente, avvantaggiandoci sull'avversario sia in difesa che in attacco. Nel caso in cui fossimo prossimi alla vittoria, potremmo, con l'uso di questa carta, terminare il turno e iniziarne un'altro, STAPpando tutte le creature, attaccando di nuovo senza dare all'avversario il tempo di riprendersi. È evidente che usandola in combinazione con carte del genere di Aurelia, la Condottiera, riusciremmo ad attaccare ben 4 volte prima che l'avversario abbia la possibilità di rispondere. Se invece ci trovassimo in difficoltà, avremmo comunque la possibilità di STAPpare tutto quanto, come di consueto all'inizio di ogni turno, potendo così approntare una difesa più salda e preparando anche un contrattacco.
     
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