Scheda di Blade X

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  1. Blade X
     
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    2yn33tu

    ▬ Lex ~ Spadaccino Runico Lv. 1
    ▬ HP 200/200 (21) ~ SP 40/40 (21) ~ MP 40/40 (21)
    ▬ Exp 3 ~ Munny 9 ~ Ap 0

    ▬ Statistiche
    • Forza 50 [20] (21)
    • Magia 20 (21)
    • Difesa 18 (19)
    • Resistenza 12 (13)
    • Velocità 18 (19)

    ▬ Equipaggiamento
    • (Mano Destra) Atto di Valore ~ Spada, Forza x2.5, Indistruttibile,1% Attacco Ombra, Se gli HP sono <30%, i danni fisici inflitti sono incrementati del 50% e c'è il 15% di possibilità aggiuntive di Colpo critico. ~ L'arma personale di Lex a cui è affezionato, una spada lunga ad una mano: è potenziata e legata direttamente all'anima dell'utilizzatore, ed è quindi indistruttibile e può potenziarsi man mano che Lex diventa più forte. Dopo la sconfitta di Xigbar, la lama ha assorbito la sua anima, potenziandosi.
    • (Corpo) Abito da Battaglia del Capitano (Set inutilizzabile per il momento) ~ Difesa +8, Resistenza +3, Velocità +2. Resiste a status Spazio Aperto. Danni da Fuoco + 30%. ~ Un'abito leggermente rinforzato, con piccole placche metalliche. Estremamente leggero, con quest'abito ci si riesce a muovere leggermente più in fretta.

    ▬ Abilità
    Corpo Umano ~ Si può aggiungere equipaggiamento a Mano Destra, Mano Sinistra, Piedi, Braccia, Gambe, Busto e Testa. ~ Certi esseri viventi hanno un corpo che tende a quello degli umani mentre altri no, la particolarità dei primi esseri viventi è quella di poter impugnare oggetti con le mani e di poter indossare protezioni in tutto il loro corpo.
    Crescita Naturale I ~ Ottiene 1 AP per ogni azione effettuata. ~ Certi esseri viventi riescono ad imparare nuove cose più velocemente di altri, e questo solitamente accade dopo che si ha una certa esperienza nelle arti di combattimento di vario genere.
    Arte Runica ~ Sblocca i Comandi Arte Runica. ~ Solamente coloro che hanno la conoscenza dell'uso magico delle rune riescono ad utilizzarle in battaglia applicandole per gli usi più disparati, sia come potenziamenti che come attacchi magici veri e propri.
    Ultima Speranza ~ Se ha più di 1 HP e subisce un colpo, non può scendere sotto ad 1 HP. ~ La speranza di vivere e di rimanere in vita combattendo in certi guerrieri è così alta che gli permette di rimanere in vita anche dopo un colpo normalmente letale, e per più volte nello stesso scontro: tuttavia, quando è al limite delle proprie forze, non è in grado di resistere ulteriormente.

    ▬ Comandi Naturali
    Attacco (1 SP) ~ Attacco con l'arma, Potenza 1 [1] ~ Un semplice attacco fisico effettuato senza troppa forza, utile per non consumarsi troppo in combattimento: solitamente il danno inflitto è basso e quindi non si riesce a concludere la battaglia solo con questi attacchi semplici.
    Riposo (0 SP) ~ SP +1 ~ Riposando è possibile recuperare le proprie energie fisiche per poter successivamente combattere o correre o fare le azioni che più si desiderano, e che sarebbero impossibili quando il proprio corpo è stanco ed esausto.
    Corsa lenta (0 SP) ~ Distanza +1, è possibile ripetere la tecnica per un massimo di volte a turno pari alla propria Velocità ~ Per poter essere alla giusta distanza dall'avversario o dall'alleato è necessario distanziarsi da loro o avvicinarsi, e il metodo migliore per non stancarsi è correre lentamente, così da trovarsi alla giusta distanza per non essere colpiti dall'avversario o, viceversa, per colpirlo da una distanza ottimale.
    Corsa veloce (1 SP) ~ Distanza +2, è possibile ripetere la tecnica per un massimo di volte a turno pari alla propria Velocità ~ Quando l'avversario è troppo lontano e non si ha tempo per raggiungerlo andando lentamente, o quando l'avversario è troppo vicino e non si ha tempo per far perdere le proprie tracce andando lentamente, è necessario correre velocemente anche se ci si stanca un po' di più.
    Oggetti (0 SP) ~ Raggio 1, utilizza un Oggetto ~ Esistono oggetti di diversi tipi nel mondo, che siano pozioni dagli strani effetti, cibo per nutrirsi o bevande del idratarsi: la conoscenza di queste cose permette il loro utilizzo nella vita quotidiana.
    + Impegno [???] ~ Tecnica di potenziamento addizionale, consente di aggiungere un bonus casuale a seconda della ruolata, consuma un valore a scelta in HP, SP o MP ~ Combattendo ed utilizzando un grande impegno fisico e mentale è possibile superare i propri limiti, e combattere contro avversari più forti di quel che si potrebbe pensare, tuttavia lottare in questo modo consuma le energie vitali del guerriero, ed è sua discrezione scegliere quanta energia consumare per l'azione.

    ▬ Arte Runica
    Fendente Gravitazionale [3 SP] ~ Attacco ravvicinato, Potenza 3, 10% Colpo Critico. ~ Un attacco fisico ravvicinato effettuato saltando e colpendo dall'alto verso il basso, che aggiunge alla forza del semplice
    Strappa-Armatura [1 SP, 3 MP] ~ Attacco ravvicinato fisico-magico, Potenza 1, diminuisce la Difesa avversaria di un valore pari al 50% della propria Forza (5 turni). ~ <i>Attacco fisico potenziato magicamente effettuato con un pesante colpo d'elsa al petto dell'avversario, in modo da incrinare l'armatura o il suo corpo in modo da diminuire le sue capacità difensive in vista di un attacco successivo.

    Runa Volante [5 MP] ~ Magia, Potenza 5, 15% di infliggere Stordito ~ Una magia che consiste nel tracciare una runa indicandola con una mano per poi scagliarla contro l'avversario, che quando toccherà il bersaglio scelto subirà una reazione che porterà all'esplosione della runa.

    In addestramento:
    ▬ • Lama dell'Apocalisse (89/100) [10 MP] ~ Limite magico 1/1, aumenta del 50% la Forza per tre turni, è possibile colpire più avversari togliendo ogni volta alla potenza totale il danno parato. Si paga inoltre 1 MP per ogni colpo effettuato su un bersaglio. ~ Potenziamento magico che consiste nel disegnare una runa speciale sulla lama della spada e poi caricarla di Mana per creare un avvolgimento d'aura sopra alla lama: creando una lama energetica sopra di essa gli attacchi fisici diventano così più potenti, in grado quindi di fare danni maggiori contro l'avversario, e colpire più nemici assieme anche se indebolendo l'attacco a causa dell'attrito con loro.


    ▬ Inventario:
    Stocco della Marina (Inutilizzabile al momento) ~ Stocco. Forza x1.6, Resistenza +6 ~ Uno stocco in ferro, dall'elsa elaborata, i è stato applicato un'incantamento in grado di aumentare la resistenza di chi lo impugna alla magia.
    Pozione x5 ~ Ripristina 50 Hp.
    Etere x2 ~ Ripristina 25 Mp
    Oma x2 ~ Ripristina 25 Sp
    Pugnale da Lancio ~ Pugnale, Potenza 2, Non Equipaggiabile. ~ Un pugnale dall'elsa lunga e dalla lama corta e triangolare. Estremamente leggero, ottimo per essere lanciato come un dardo.

    Alleati:


    IJhrG8o

    ▬ Lizzy ~ Ladro Lv. 1; Mago Bianco Lv. 1
    ▬ HP 162/162 (18) ~ SP 32/32 (18) ~ MP 28/28 (17)
    ▬ Exp 0 ~ Munny 0

    ▬ Statistiche
    • Forza 26 [20] (21)
    • Magia 31 [19] (20)
    • Difesa 20 [15] (16)
    • Resistenza 20 [17] (17)
    • Velocità 23 (24)

    ▬ Equipaggiamento
    • (Mano Destra) Pugnale a Farfalla ~ Pugnale, Forza x1.3, Magia x1.6, 30% Colpo Critico agli attacchi fisici. Indistruttibile. ~ Questo pugnale di ferro modificato con una gemma magica, incastonata nell'elsa, ha ottenuto poteri magici non indifferenti. È un ricordo dell'infanzia di Lizzy, l'unica cosa che sia riuscita a tenere. L'elsa è stata intarsiata per darle la forma delle ali di una farfalla.
    • (Braccia) Bracciali di Cuoio ~ Difesa +3, Resistenza +1 ~ Delle fasce di cuoio, allacciate intorno all'avambraccio. Non offrono una grande protezione, ma contro gli attacchi meno potenti sono più che sufficenti.
    • (Gambe) Schinieri di Cuoio ~ Difesa +2, Resistenza +2 ~ Questi schinieri, fatti interamente in cuoio, compensano la scarsa resistenza agli urti con un'eccellente mobilità.

    ▬ Abilità
    Corpo Umano ~ Si può aggiungere equipaggiamento a Mano Destra, Mano Sinistra, Piedi, Braccia, Gambe, Busto e Testa. ~ Certi esseri viventi hanno un corpo che tende a quello degli umani mentre altri no, la particolarità dei primi esseri viventi è quella di poter impugnare oggetti con le mani e di poter indossare protezioni in tutto il loro corpo.
    Crescita Naturale I ~ Ottiene 1 AP per ogni azione effettuata. ~ Certi esseri viventi riescono ad imparare nuove cose più velocemente di altri, e questo solitamente accade dopo che si ha una certa esperienza nelle arti di combattimento di vario genere.
    Magia Bianca ~ Sblocca i Comandi Magia Bianca. ~ Solamente coloro che riescono a padroneggiare le basi della magia bianca riescono ad utilizzare le tecniche sacre e ad utilizzarle in difesa dei compagni, oppure per potenziare le loro tecniche.
    Arte dei Sotterfugi ~ Sblocca i Comandi Arte dei Sotterfugi. ~ Solamente coloro che riescono a padroneggiare le basi dello scontro confusionario riescono ad utilizzare le tecniche rapide e ad utilizzarle nelle mischie o nei duelli, combattendo per il denaro o per il proprio orgoglio.

    ▬ Comandi Naturali
    Attacco (1 SP) ~ Attacco con l'arma, Potenza 1 ~ Un semplice attacco fisico effettuato senza troppa forza, utile per non consumarsi troppo in combattimento: solitamente il danno inflitto è basso e quindi non si riesce a concludere la battaglia solo con questi attacchi semplici.
    Riposo (0 SP) ~ SP +1 ~ Riposando è possibile recuperare le proprie energie fisiche per poter successivamente combattere o correre o fare le azioni che più si desiderano, e che sarebbero impossibili quando il proprio corpo è stanco ed esausto.
    Corsa lenta (0 SP) ~ Distanza +1, è possibile ripetere la tecnica per un massimo di volte a turno pari alla propria Velocità ~ Per poter essere alla giusta distanza dall'avversario o dall'alleato è necessario distanziarsi da loro o avvicinarsi, e il metodo migliore per non stancarsi è correre lentamente, così da trovarsi alla giusta distanza per non essere colpiti dall'avversario o, viceversa, per colpirlo da una distanza ottimale.
    Corsa veloce (1 SP) ~ Distanza +2, è possibile ripetere la tecnica per un massimo di volte a turno pari alla propria Velocità ~ Quando l'avversario è troppo lontano e non si ha tempo per raggiungerlo andando lentamente, o quando l'avversario è troppo vicino e non si ha tempo per far perdere le proprie tracce andando lentamente, è necessario correre velocemente anche se ci si stanca un po' di più.
    Oggetti (0 SP) ~ Raggio 1, utilizza un Oggetto ~ Esistono oggetti di diversi tipi nel mondo, che siano pozioni dagli strani effetti, cibo per nutrirsi o bevande del idratarsi: la conoscenza di queste cose permette il loro utilizzo nella vita quotidiana.

    ▬ Arte dei Sotterfugi
    Pugnalata [3 SP] ~ Attacco con arma affilata, Potenza 3, 10% di infliggere Sanguinante ~ La tecnica d'attacco basilare utilizzata con un pugnale, o anche un'arma affilata, consiste nell'effettuare un attacco simile ad un affondo ma con una traiettoria curva, è utilizzato soprattutto per conficcare l'arma e far sanguinare l'avversario colpito.
    Lancio [1 SP] ~ Attacco a lungo raggio, Raggio uguale alla somma tra Forza e Velocità, Potenza pari alla Potenza dell'oggetto lanciato, perde l'oggetto e l'avversario lo ottiene ~ Basandosi sulle proprie capacità, anche una semplice bottiglia può diventare un dardo letale.
    Ruba Munny [5 SP] ~ Tecnica speciale, sottrae tanti Munny al bersaglio quanto la propria Velocità ~ La tecnica di furto basilare dei ladri che consiste nel muovere rapidamente la mano e frugare nella riserva di denaro del bersaglio scelto, sottraendo il maggior numero di Munny possibili estraendo la mano prima della minima reazione contro-offensiva del nemico.
    Spot [1 SP] ~ Tecnica speciale, permette di vedere le caratteristiche dell'equipaggiamento avversario, e che oggetti tiene ~ Tecnica d'analisi rapida dei ladri che consente loro di visualizzare che cosa desiderano, essenzialmente le caratteristiche dell'equipaggiamento impugnato dall'avversario e che oggetti possono tenere nell'inventario: riescono solamente a dare ipotesi però su quest'ultimo, non possedendo una vista a raggi X.

    ▬ Magia Bianca
    Energia [4 MP] ~ Magia curativa, Elemento 100% Sacro, Potenza 2 ~ La magia basilare per la cura è quella denominata Energia, dove è possibile sfruttare il proprio Mana per poi trasformarlo in linfa vitale e utilizzarla per guarire se stessi o i compagni: l'energia viene accumulata su tutta la mano prima di essere trasferita al corpo bersagliato.
    Scan [1 MP] ~ Magia, consente di vedere gli HP nemici (massimo 999). ~ La magia basilare che permette di osservare la vitalità dell'avversario e le sue caratteristiche è denominata Scan, dove è possibile utilizzare il Mana per controllare quanta energia l'avversario ha: potenziando la vista magicamente è possibile vedere quanto è forte un avversario, seppure esiste un limite oltre il quale non si riesce a calcolare l'energia.

    In addestramento:
    • + Polvere Rigenerativa (0/50) [2 MP] ~ Magia addizionale, Elemento 100% Sacro, 100% di infliggere Rigenerato 1 ~ Potenziamento magico utilizzato in compagnia di magie curative, è in grado di aumentare il Mana andato in circolo nel corpo e fare recuperare l'energia vitale con il passare del tempo, in modo da conferire un maggior ristoro.

    Edited by Blade X - 31/12/2013, 12:25
     
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